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全境封锁2战队每周箱子怎么领啊(10万枚大口径炮弹转运乌克兰,倒逼普京放大招)

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10万枚大口径炮弹转运乌克兰,倒逼普京放大招

常规战争打不赢,核大战不敢打。有什么大招,应该尽快止损。谁来帮帮俄罗斯,俄粉和俄粉专家也许能行!

美国在世界近代史上有几次没有打赢的战争

据统计,美国建国242年来,仅有16年没打仗,期间先后经历战争200余场,其中规模较大的对外战争大约30场左右,除了两次世界大战,还有美墨战争、美西战争、海湾战争、科索沃战争、战争等。因此,很多专家认为美国是“世界历史上最好战的国家”。在很多人看来,美国冠盖全球的经济总量、威慑全球的军事实力、粗鄙霸道的政治手段,使其拥有了任意支配世界的能力和特权,面对美国这个庞然大物,多数国家只有俯首帖耳、唯命是从。少数敢于冲撞反对美国的国家,常常结局凄惨。美国为维护其私利和霸权,常年持续发动战争,不断开拓了美国的疆域,逐步积累了巨大的资源财富,形成了在全球的垄断地位。譬如,美国在美墨战争中虽然伤亡惨重,但获得了加利福尼亚州和德克萨斯州,并由此成为了美洲最具主导地位的国家。美国通过海湾战争,大大消解了苏/俄在中东势力,成为中东最具影响力的国家。尽管如此,貌似不可一世的美国也并非铁板一块,美国耀武扬威的战争铁蹄,有时也会踢到了钢板上,有这样几次痛彻心扉的失败教训,令美国人记忆犹新。美加战争2012年6月,加拿大耗资2800万加元,隆重举办了一次“1812年战争”200周年纪念活动,而所谓的“1812年战争”,指的就是爆发于1812年的美加战争。当时的美国建国不久,就开始野心勃勃试图在北美大陆大搞扩张,首要的目标当然就是北方邻居加拿大。 美国第二任总统亚当斯说:“美国命里注定将扩张到北半球的整个西部”;第三任总统杰斐逊说:“今年(1812年)将加拿大地区兼并,包括魁北克,只要向前进,最终就能将英国势力彻底逐出美洲大陆”。1812年6月18日,在美国第四任总统的鼓动下,国会投票决定宣战。当时加拿大是英国殖民地,卧榻之侧岂容他人酣睡,于是英军率领加拿大民兵和印第安人组成联军对抗美军入侵。由于美国临时招募的士兵士气不振,加之美国采取的恐吓政策适得其反,将英裔、法裔和印第安裔加拿大人推到了反对面。英加联军于1813年攻入,总统麦迪逊带领仓皇逃窜。英加联军为了报复美军火烧加拿大议会,纵火焚烧了美国总统府和国会大厦,以至于麦迪逊返回后,面对已经烟熏火燎的总统府,不得不用白灰粉刷,这才有了现在的“白宫”。最终美国入侵加拿大彻底失败,双方于1814年12月签署了《根特条约》,正式停战。尽管这是美国发动的入侵战争,但美国非常虚伪的把这场战争称为“第二次独立战争”,并设立节日庆祝,但加拿大和英国显然并不认可。朝鲜战争这场战争的根源在于美苏两大阵营的对峙,产生了“线”,并导致了南北双方的矛盾不断。从1949年1月至1950年6月,朝韩在“线”附近共发生2000多起纠纷。1950年6月,朝鲜经斯大林同意, 越过北纬38度分界线,向韩国进攻。随后以美为首的16国联合,以及志愿军相继参战,此战爆发之前,中美两国均不知晓,可说是朝鲜的“不宣而战”,战争演变为意识形态不同的两大阵营之间的对抗。双方各投入兵力一百多万。到1953年板门店签订协议止,苏方伤亡65万人,美韩方伤亡57万人,以北纬38度线为朝韩分界。美国第一阶段的目标是保卫韩国,这一点他们实现了。可是当美军跨越线,将战火燃烧到北朝鲜以后,战争性质就变成了侵略战争。后来,在军民的共同努力下,美军被基本赶回了线,其消灭朝鲜、威胁的目的并未达到,加之战争对于美国和影响力分别有减分和加分的影响,从这个意义上来说,美国朝鲜战争是输了。越南战争1955年~1975年,美国为实施其亚太战略,采取分阶段介入的形式,陷入了漫长的越南战争泥潭。美国先后历经艾森豪威尔、肯尼迪、约翰逊、尼克松四任总统,最终以美军撤离、北越胜出结束。战争中南越死亡约30万人,美军死亡5.8万人,北越方死亡118万人。美军在战争中使用了除核弹之外的几乎所有武器,首先将燃料空气炸弹、橙剂等用于战场,导致了巨大的非人道杀伤。越战是二战以后美国参战人数最多、影响最重大的战争,尽管战争中的北方死伤惨重,美国也实现了他们在撤军之前保持南越存在的目的,但美国撤离留下的所谓的”17线“不过是一块可怜的遮羞布,因为国际社会都明白,美国已经无力保护南越,美国的意思很简单:你要南越可以,但请给我留下一点尊严,等我走了以后再拿。美国撤离后,越南军和越南南方民族解放阵线最终了越南共和国,统一了越南全国。因此,越南战争对于美国而言,输的确实比较彻底,也无可争议。阿富汗战争将之列入美国失败的战争,是从战略层面给出的结论。美国踌躇满志,当初借着战争的胜利气势,认为很快就能拿下贫弱不堪的阿富汗,但他们显然远远低估了对手。表面上看,由2001年美国世贸大厦遭到袭击导致重大伤亡的911事件引发,直到2014年奥巴马宣告结束的这场战争,从军事上基本实现了击毙本、打垮塔利班组织的目的。但是战争期间,美国投入一万亿美元军费,死亡2000余人,损失可谓惨重。造成这种现状的原因是多方面的,一方面由于阿富汗经过长期战争的蹂躏,几乎人人练就了游击战本领,具备丰富的作战经验和勇气;另一方面由于阿富汗的地形险峻,使得美军现代化武器效能大打折扣,用高价值武器打击帐篷窝棚,实在是得不偿失。时至今日,美国在阿富汗进行的这场“反恐”战争尚未真正结束,美军仍有8000多任常驻,全部撤出阿富汗尚需时日,阿富汗的也仍然客观存在,美军还不时出现人员伤亡。更重要的是,阿富汗战争吸引了美国注意力,投入了庞大人财物等资源,并为东亚大国带来了宝贵的战略机遇,东亚大国能够在较为充裕的战略缓冲期,埋头发展经济和军事,目前已经具备了一较高下的实力,这恐怕是美国始料未及的。因此,美国发动的这场战争,从战役上算是基本胜利,但战略上却输的,也可说是得不偿失了。

Steam上有什么免费又好玩的游戏

steam上精彩的大作数不胜数,免费又好玩的佳作也是极其的多,下面我就简单介绍几款吧WARFRAME(星际战甲)warframe(国服名为星际战甲)具有相当爽快的打击感,同时还具有华丽的连招,跑酷般的移动,能够给你最畅快的动作游戏体验。在这里,还可以满足你对刷图的一切想法,无论你是想变强还是变美,都可以肝出来,另外游戏电影级的画面也是相当令人惊叹,可以说是长期霸榜的免费佳作之一。总而言之,游戏不仅有着精美的画质,爽快的战斗,关键是还有着惊人的优化,再普通的配置也可以流畅玩,steam上几千小时的大神比比皆是,有兴趣的话,赶紧去看看吧。dota2相信这个游戏就不用过多介绍了,虽然在玩家数量上比不上LOL ,不过这并不妨碍它是MOBA游戏的神作,游戏的画面相当不错,画风也是相当养眼,不过稍显复杂的游戏机制,可能会阻碍一大批玩家入坑,如果你玩腻了LOL ,不妨来这试试吧军团要塞2(Team Fortress 2)历来评价最高的免费游戏之一,可以说是守望先锋的免费版,不过它才是守望先锋的鼻祖,游戏具有九种不同的兵种,各自都具备不同的作战能力和性格,无论你是哪一种玩家,总会有一个角色适合你。另外游戏还具有夺旗,控制点,竞技场等模式,可以给你带来不同的乐趣,总而言之,绝对的佳作。战争仪式(Battlerite)战争仪式不同于传统5V5的MOBA游戏,而是采用的3V3的竞技模式,每一场游戏只有6名玩家作战,可以说是尽可能的将MOBA游戏精简为了纯PVP的乱斗竞技场模式。游戏的机制比较简单,因此具有比较快捷的游戏节奏,此外它还具有极其带感的战斗动画、音效,结实的打击感,以及精准、巧妙的操作,如果你厌倦了一成不变的MOBA,不妨试试这个。另外,这个游戏已经被腾讯代理,不久的将来我们应该就能玩到国服的版本了,大家可以先行尝试一下。未转变者(unturned)这是一款沙盒像素风格的生存类型游戏,,玩家们在游戏中需要建设和发展自己的营地,从而应对僵尸大军和其他玩家的侵袭,保证自己的生存。游戏的画面也许不为很多玩家喜欢,但是游戏内容却非常的精彩,另外游戏的体积很少,配置要求也不高,有兴趣的朋友可以关注一下。战舰世界(World of Warships)战舰世界是一款免费的大海战类游戏,里面包括了200多艘历史著名战舰,无论你是喜欢战列舰的巨大舰炮、驱逐舰的潜行、巡洋舰的冲锋、以及航空母舰铺天盖地的战机群,战舰世界都可以满足你,如果你是个战争游戏爱好者的话,一定不要错过,另外,这个游戏有国服,喜欢的玩家可以了解一下。Art of War: Red Tides(战争艺术)这是一款快节奏的团队实时竞技游戏。你可以从人、神、妖三个种族中挑选兵种组成你的部队,在1v1或3v3的战斗中,运用巧妙的出兵策略和强大的指挥官技能,打爆敌方基地,从而取得胜利。游戏的规则很简单但是变化丰富,战斗场面也还颇为有趣,另外,这是一个国产游戏同时还具有安卓版本,感兴趣的朋友可以下载尝试一下脏弹(Dirty Bomb®)这是一个快节奏的第一人称射击游戏,在紧张快速的游戏中,你绝对不能松懈半刻,因为游戏不会提供任何支援,事实上还可能往你口里射一枪。游戏具有目标和计时两种模式,另外游戏中还具有20名能力优越的雇佣兵,每一名都有自己专有的能力、属性。偶尔还会有一些有趣的奚落语句。总而言之,这是一个相当有趣的免费射击游戏。地狱已满如果你喜欢生存类型的游戏,那么这绝对是不能错过的佳作,不过这可不是一般的打丧尸游戏,在这里你可要格外小心,丧尸几口就能让你丧命,因此本作格外强调团队合作,只有同伴相互协作,合理分配资源,你们才有可能逃出生天。总而言之,这里没有无双,没有爽快的突突突,一切都是为了生存。War Thunder(战争雷霆)这是一个相当激烈壮观的战争游戏,里面包括了大量的二战和朝鲜战争时期的载具,在玩游戏的同时,还可以回顾历史。另外在这个游戏中,数量庞大的玩家们可以共同在一个场景中游戏,海陆一起上演逼真激烈的战斗,尽情享受大战场下战斗的,PlanetSide 2(行星边际2)这是一款多人在线FPS游戏,在火力全开的星际大战中,玩家们可以参与各种激烈的战斗任务,同时能够控制步兵,飞行器和地面载具来为自己的帝国争夺关键地域和稀有资源,更加关键一点是,在这里,你可以体会到战场上千人冲锋的,这是目前没有几个游戏可以做到的,遗憾的是,这游戏目前没有汉化,同时需要加速器,有兴趣的朋友可以了解一下。Robocraft在这款游戏中,玩家们可以私人定制自己的机器人战斗车,无论是上天还是人地都取决于你自己的喜好,喷气汽车、坦克、飞行战舰、直升机、无人机应有尽有,与AI和玩家斗其乐无穷,总之,发挥你的想象,秀出你的风采。当然,steam上好玩的免费佳作还有很多,欢迎大家在评论区补充,我们一起来完善这份榜单。

广州中欧班列发运数提前半年超去年总量,这么火爆是因为什么

倘若大洋彼岸的美国万万没想到,曾经一度被嘲笑的中欧班列,居然能在10年后改变世界物流格局,且关键时期,运力不减反增。欧洲、中亚,都是我们重要贸易伙伴。倘若在10年前,从我国出口到这两个地区的商品如何运输?当然是海运、空运为主。传统印象中,海洋运输,尤其是以集装箱为载体的海运,是跨度较大的两国或地区间最主要的运输;铁路运输虽然也是跨国贸易运输之一,但一般适用于短途,且速度慢、运力差。正是因为如此,极少有国家会在铁路运输上下功夫,但我们却反其道而行之:中欧班列最早可以追溯到2011年,后期逐步形成了西中东三条运行线,出境口分别设立在二连浩特、霍尔果斯和绥芬河,三线往返于我国和欧洲,以及一带一路沿线各国。最开始的时候,中欧班列并不被看好,毕竟海运是主流,列车实在是太慢了。但到了今年6月份,中欧班列反而愈发火爆,通达欧洲23国185个城市,1-5月份开行6153列、59万标准箱,两项数据双双提升。更直观的体验一下有多火爆:6月份热门线路在中旬就已经售罄、7月份的仓位在没发布之前就已经接受预定。如今,全国多个城市都设立了中欧班列始发站,比如西南的重庆和成都;中东部的郑州、武汉和长沙;东部的义乌、苏州、青岛;东北的哈尔滨、长春等等。可以这么说,无论哪个城市想要向欧洲出口货物,都不必舍近求远先把货物运送到出海口,几乎在家门口就可以上车拉走。在过去,铁运相较于海运,劣势是很明显的,比如速度慢、运力差、成本高,甚至沿途经历众多国家,不稳定因素太多,这也是为什么之前不被看好的原因所在。那么为什么历经10年,中欧班列反而变得愈发火爆呢?其中原因是什么呢?归结起来,原因有以下几个:其一,海运价格居高不下,运费差越来越小;自海外爆发以来,海运价格就急剧上升,运费最高的时候甚至翻番了。海运价格居高不下与集装箱供给不足有很大的关系,再往深了说就是欧美等国生产能力下降,大量商品需要依赖他国代加工、依赖进口,而这些货物是用集装箱从“世界工厂”一船一船拉倒欧美的,但欧美出口的货物却不多,于是大量集装箱在他们口岸滞留堆积。有船,但没有集装箱,海运价格自然就居高不下了。海运价格上涨,对比之前中欧班列运费却很稳定,班列运费当下或者略高于海运,或者与海运持平,自然也就成为选择之一了。其二,运输稳定,时效很高;这里就要说到对俄罗斯的制裁了。自爆发以来,俄罗斯各方面受到制裁,其中也包括部分海运,一些航线都在制裁范围之内。比如据统计,海运收获较之前延长了60-65天,有些货物还没到达目的地就变质或损坏了。准点率更是不足30%,7成海运基本都晚点。反观中欧班列,未被纳入制裁范围,从我国发出的班列依然可以过境俄罗斯,这就大大提高了时效,同时也是最稳定的运输,不用突然担心被制裁。从我国东北地区出发,过境俄罗斯,达到欧洲目的地,仅仅需要16天的时间。时效很高还体现在另一方面,那就是中欧班列实行线段运输,线段内各司其职,不用担心防疫所浪费的时间。其三,最大程度上规避欧洲各港口的不稳定因素;欧洲各国港口时不时地实在让人恼火,比如之前就曾发生过汉堡港、鹿特丹港的事件。是人家的自由,咱们管不着,但影响船舶靠岸和装卸啊,有些货物因此被“无限期”滞留在港口,等结束秩序恢复了,货物也损坏殆尽了。以上大概就是中欧班列能火爆的原因所在,且越是在、制裁等关键时期,它无可替代的作用越凸显。中欧班列的优势大体可以归纳为“可靠又准时、经济且实惠”;正是因为如此,一带一路沿线上的国家也对中欧班列越来越重视,比如乌兹别克斯坦、土耳其等国都在积极建设和完善沿途铁路设施,充分保证中欧班列的稳定运行。从不被看好到一鸣惊人,前期的布局和投入都收到了巨大的回报,这就是人的智慧。倘若不是中欧班列的存在,想必很多往返于我国和欧洲的货物都会“发不出去、运不进来”。对此,大家怎么看?欢迎留言交流;码字不易,给点个赞、点个关注吧。

《全境封锁2》为什么肝到停不下来

这款游戏之所以得到很多人的认可,不外乎他的确能吸引人。尤其是它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:良好的射击感与武器设计 与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式 一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感 副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领在破败的市建立了若干个据点。同时,的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。育碧式开放世界的二次创新在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。《全境封锁2》依然沿用了这种游戏。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生。从而产生了意想不到的化学反应。正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救,一边惬意地肝。友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在中的市描绘得栩栩如生。最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动这才叫“明天会更好”最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。

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