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宝可梦剑盾62(剑盾赤焰咆哮虎配招)

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剑盾赤焰咆哮虎配招

配招:闪焰冲锋 DD金钩臂 抛下狠话/急速折返 挑衅/鬼火/妒火。宇宙第一咆哮虎的名号可不是白叫的,虽然在刚解禁的时候并没有那么火爆,但是在DLC之后越发显得强势,究其原因还是在于dlc后广域战力与草主的崛起,而咆哮虎则能完美的克制这2个组合。  纵观其种族值,除了60的速度可以诟病之外,其他种族值分配堪称完美。  95-90-90的耐久三维非常棒,配合努力的细分,吃下一些特定的克制技能完全不成问题。  火恶这个属性相当不错,作为物攻手不吃鬼火,不怕恶作剧。

流放之路召唤物怎么自动攻击敌人

方法/步骤分步阅读1/6战斗的时候点一下英雄的名字,变蓝色就自动攻击了,是不是很简单2/6流放之路技巧技能分享1. 为什么格挡Build都很硬? 其实格挡和闪避(Evasion)作用机制是完全一样的,一定几率免受攻击伤害。闪避本身效果甚至比格挡还要好点——因为闪避掉的攻击不会引起硬直(Stun)而格挡掉的攻击会带来格挡硬直(Block Stun)。那为什么大家都觉得格挡角色更硬而闪避角色很软呢?这要从数值设计说起了。 游戏里格挡的来源是格挡率,这个数值完全是静态的,不随任何场景变化而变化。如果我装备上有40%格挡率,天赋有30%,那么我在任何地图面对任何敌人就是70%格挡。而游戏里闪避的来源是闪避值,这个值可以堆得很高很高,但是由于一些特殊的计算公式,闪避值在高级地图很难带来可靠的闪避率。我们以72级地图的74级tu夫boss为例,如果玩家有17929闪避值,那么他有50%几率闪避tu夫攻击,如果玩家有23039闪避值,那么他有55%几率闪避tu夫攻击;如果玩家想达到60%闪避率,那么闪避值要求达到了惊人的31555——这是个一般玩家根本无法保持的值。而72图夫只是个比较正常的后期图,如果想打78的终极地图,即使面对小怪,玩家也需要29051的闪避值来保证55%的闪避率,需要37527的闪避值来达到60%闪避率,这基本属于不可能的任务了。 所以,一般玩家如果选择闪避流,后期闪避率可能只在50%~55%徘徊,而合格的格挡号格挡率基本都达到了70%,可别小看20%上下的差距,根据边际效应,一个75%几率回避攻击的角色生存力是50%几率回避攻击的角色的两倍。3/62. 为什么近战职业天赋不需要增强伤害天赋? 谈及这个,先要说说Increased这类修正的作用。在游戏计算任何数据时,针对该数据的Increased类型修正会相加后计算。假如你从天赋获得了100% increased火焰伤害,从装备上获得了60%,那么最终你的火系伤害会被加强160%也就是乘以2.6,而不是先乘以2再乘以1.6。对一个身上没有多少increased修正的角色来说,一点点increased都会带来较大改变,而对于已经有大量increased修正的人物,再堆叠此类属性就几乎看不到效果了。如果一个人物已经拥有了400%增强物理伤害,然后即使他花掉十点天赋点又点出了100%增强物理伤害,他的面板只不过会提升20%左右。 这就是为什么近战角色不需要天赋里的伤害点——因为他基础的增强伤害已经很高了。那么近战角色到底从哪里得到了这些增强伤害呢?首先力量上,近战角色一般都能有90%到100%的增强物理伤害(对应450到500力量);其次,大部分物理技能升级都会带来大量的increase物理伤害,比如重击有95%,旋风斩有76%;最后,许多近战支持宝石也有increase物理伤害属性,比如多重的54%,近战溅射的54%。所以一个近战号即使不点任何天赋,他也会自带250%上下的increase物理伤害,这时候如果他花了三点又增加了50%物理伤害,最后面板提升14%左右,远远低于50%的期望值。 而弓手职业就比较不同了,弓箭没有力量加成,而且完全没有诸如多重/溅射这类带大量increased修正的辅助宝石(LMP,FP一般只有20%左右的修正),最后导致弓手自带increase可能只在150%上下,50%天赋中的增伤能带来20%以上的收益。 法系情况与弓手类似,区别在于法术宝石基本不带increase而装备上往往有好几十的increase spell damage。最后一个装备正常的法系自带的修正也在120%上下,天赋的增伤点也很有价值。 最后一点值得注意的,近战系虽然加成众多,单往往都是物理限定,这也就是为什么近战武器的元素伤害即使再高,最后依然无法挑起大梁的原因。因为自带的超高物理增伤修正,1点物理伤害价值超过6~7点元素伤害。而弓手的伤害修正大部分属于增强投射物伤害,对元素物理一视同仁。这也就是为什么有光环元素灵投流而不见光环元素近战流的原因。4/63. 多光环流很厉害吗? 实际上并非如此,游戏里一大堆光环,对单打独斗的玩家而言(召唤不在此列)堪用的寥寥可数。 最实用的其实是冰环,顶级效果是增加等同于36%物理伤害的冰伤害。一切物理角色包括大部分近战/物理弓/EK法师都可以通过冰环获得输出质变,提升面板在25%~35%之间。 第二实用的我觉得是回蓝环。事实上游戏里除了旋风以外的所有近战技能,在5L时候的耗蓝都可以通过三四点的天赋配合低级回蓝环来解决。技能本身可以多出一个孔,不管插哪个辅助宝石都会有最少20%的输出提升,这是几个天赋点无论如何带不来的。更何况回蓝环本身可以用血开,8级回蓝环耗血不到300,还是可以承受的,技能连了血魔法也要扣血不是? 除却冰环以外的光环,基本都只在特定build有效果。 三单抗环出场率还可以,什么时候用应该不用我教。反正你觉得某个boss技能特别不科学就开个对应的环上去打脸好了。火环电环顶级增加大约150点元素DPH或者1000点上下的DPS。在一般物理角色身上,效果都不到冰环的1/2。唯独光环灵投流因为灵投本身是投射物加成而非物理加成,所以会用到火电环,同时混沌弓因为伤害转换会用到电环。 戒律环顶级增加不到400的护盾。对于CI角色是必开,对其他Build则因为大幅削弱过而显得性价比很低。5/6闪避环顶级能增加2000多点闪避值,在60级以前对任何角色都效果拔群。新人开荒老是死我一般推荐他们开个闪避环就OK了。但是到了第三难度中期闪避环的效果就不给力了,而且这时候一般都要免晕。所以除了一些敏捷很高的角色,其他的“单开”闪避环意义不大。 护甲环顶级能增加51%more护甲值,注意是More而非Increase,基础护甲越高光环效果越强。在我看来,除非你不开环已经7000 护甲,否则开不开意义不大。我一直觉得不到10000的护甲在后期地图和没有差不多。 但是如果角色同时具备“闪转甲”以及适当的闪避或护甲天赋,同时开启闪避 护甲环很可能比不开多出一万点以上的最终护甲值,这就非常非常可观了。这就导致护甲环和闪避环最好一起开。还要搭配搭配闪转甲天赋。 加速在顶级给予玩家16%攻速16%施法速度9%移动速度。在我看来这是个真心鸡肋的光环,16%攻速/施法速度在天赋里也就价值4~5个点吧,但是多开一个环的代价一般远不止这么些点了。除非该build特别依赖速度而且把路上能点的都点了,否则真心不建议开这个光环。 全抗环在没有上限提升后也变成了鸡肋。我目前没有发现任何build在吼球的情况下依然很难达到三抗上限的。开荒时候可以开,但是后期必定要舍弃的玩意儿。 回血是我最最不建议的光环了。顶级不到1.7%的秒回,话说Scion老头蛮子决斗都有很多1点1%秒回的点耶...6/64. 双持需要两把好武qi吗? 一般情况下双持需要两把好武器才能发挥最大效果,因为双持总是双手轮换攻击,烂武器会拖累整体DPS。 但是也有例外,比如双击(DoubleStrike),锄大地和跃击就是永远使用主手武器的(装备屏幕左边那个武器)。而重击和地狱打击严格限制了使用武器,当你双持匕首或爪时,匕首和爪永远不会用来发动攻击。 在这种情况下,副手武器就变成了一把特殊的“盾”。常规的盾有格挡率,抗性和血;而副手“武器盾”则会带来10% More攻击速度和15%格挡率,以及一些特殊暗金带来的加成。也就是说,如果这种特殊加成足够好,武器盾的效果甚至能超越一般盾牌。 最典型的一把武器盾就是暗金匕首Boot Blade。自带20%格挡和90%全域暴击,也就是说带上以后直接变成35%格挡,超越游戏里除了暗金橡木盾以外的所有盾牌,90%全域暴击也相当诱人。 还有一把很神的武器就是一直被当垃圾的暗金Twilight Blade。自带10%格挡和36%全域攻速,相当于给主力技能连接了一个9级的快速攻击。唯一问题就是本武器是剑,只能用锄大地或者双击来掩盖副手输出的不足。 其他的还有自带格挡和Ghost Reave的爪子,低血100%伤害的剑,50%能量盾的剑,都是很适合做副手武器盾的底子。 所以当你使用双手锄大地被屠夫操了又操之后,不妨尝试一下这钟介于剑盾和双手间的奇妙配置。双持的格挡可以被头等装备加成,天赋里还有3点14%双持格挡这种完全犯规的点数,稍微收拾一下就能达到50%~60%的格挡了。输出大大强过剑盾,同时也有了一定生存力,最重要的还是,物美价廉。

《宝可梦:剑/盾》丹帝的宝可梦阵容是什么

丹帝的阵容是
坚盾剑怪LV62
双斧战龙LV63
多龙巴鲁托LV62
超甲狂犀LV64(初始宝可梦为泪眼蜥时)
蟾蜍王LV64(初始宝可梦为敲音猴时)
踏冰人偶LV64(初始宝可梦为炎兔儿时)
轰擂金刚猩LV64(初始宝可梦为泪眼蜥时)
闪焰王牌LV64(初始宝可梦为敲音猴时)
千面避役LV64(初始宝可梦为炎兔儿时)
喷火龙LV65(可超极巨化)

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