鬼泣5第8关s评价(鬼泣5幽隐狂怒怎么打)
鬼泣5幽隐狂怒怎么打
嗯。忘记你说的是哪个大家伙了
1是 恶魔饮料那关的。很大的胖子冲过来那个。方法一,在他前面引他冲过来,用二段跳避开,设法绕到他背后,用恶魔勾爪(记住要拉准,没拉准他会转身的),可以把他拉摔倒,你可以有三四秒的时间有输出。 方法二,我也没试过,要等他跳过来压你,用圈套三段蓄气 上勾拳。看过场提示貌似可以把他整个轰起..
2是 两只手都是锯子的,中间的红球是弱点,用蓄气 风之伤,远程解决。
DMD模式到第八关了。
鬼泣5最新版么
作为一个鬼泣迷,不带有任何感彩,楼上的两位大概没有深入的玩。鬼泣5,单论这款游戏,华丽度打击手感都非常棒,连击的设定评价的都让人很爽快,剧情虽然有点崩溃不过还是不错的,主角嘛,看玩家喜好。但是请不要跟前作比较,因为,这不是鬼泣系列,只能叫新鬼泣。跟3比,难度就是个渣,跟4比华丽度就是个渣。鬼泣5为了让新手玩家也能快速上手,将系统简化到简直令人发指的地步。单纯的击打,停滞的特写动作,相比较前作根本没法比。但是如果想尝试,还是很推荐的,虽然带有贬义色彩,但是手残党也可以在鬼泣5找到应有的感觉。
阅读全文 >《鬼泣5》最终BOSS维吉尔怎么打
有一段时间硬直无敌~躲过他的招就能打到~这货会脱离,有点恶
连招都中断很郁闷,幸好哥手快,各种神躲避
有人说《鬼泣5》剧情体验太差,且故事线完全错乱,你认同这种说法吗
作为一个注重游戏剧情且研究每款游戏故事构架的玩家,我很难认同这种说法。
其实让一部分玩家产生“剧情体验太差,故事线错乱”感的元凶,便是《鬼泣5》的叙事。
《鬼泣5》的叙事
抛开《鬼泣5》的IP光环,其本质上仍是一款单线程游戏,剧情从开头贯彻至结尾,不存在其他分支剧情。
「鬼泣5但丁魔人化」
单一线程的游戏在叙事上基本遵循序破急的叙事流程,但《鬼泣5》在叙事时用了倒叙,以及插叙相结合的叙事手法。比如,《鬼泣5》开篇即与维吉尔的战斗,然后这场战斗自然因实力悬殊败北,以此吸引玩家进行后续的游戏内容体验。
这种运用倒叙的手法在游戏中的运用并非《鬼泣5》的特立独行,只是卡普空将倒叙与余下游戏体验的无缝结合,实在令人叹为观止。
「序章大战」
《鬼泣5》剧情叙事用的最多的是插叙,游戏里的大量插叙用来解释游戏人物动因,即做某件事的原因。
在游戏里插叙用得最明显的,便是游戏中程V雇佣但丁等人。此动因不仅解释了游戏开头CG的设疑,更解释了为什么但丁会出现在此。以及承接了但丁不敌维吉尔坠落林间的剧情。
「时间轴」
值得一提的是,卡普空为了玩家在各种叙事转换,以及人物剧情线转换中不至迷失混乱,特别加入了时间轴。每一关开始,都会用一条时间轴进行叙事。如果你认真休息时间轴,很快就能理清故事走向。
结语
作为卡普空久别十年的《鬼泣》续作,《鬼泣5》在动作设计,以及剧情构架上都有极大创新。这些创新也需玩家深入游戏,慢慢体会。
好啦,这就是我的回答。你觉得《鬼泣5》的剧情如何?欢迎留言讨论。