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全境封锁2怎么刷国土(这两天乌克兰方面一反常态,发布的消息特别少,在憋什么大招吗)

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这两天乌克兰方面一反常态,发布的消息特别少,在憋什么大招吗

乌克兰的一切行动都要听从美国和北约的指挥,前些日子对克里米亚大桥的袭击显然没有收到预期的效果,俄罗斯的反击让北约和乌克兰都有点发蒙,敌人不仅没有被吓倒,报复的规模却明显在扩大。

攻击克里米亚大桥前俄罗斯的攻击只停留在重点军事目标上,甚至放过小股乌军,对乌克兰的基础设施从来不主动发起攻击,整体趋势看得出俄军在克制自己的行动,看上去有点畏首畏尾。

乌克兰袭击克里米亚大桥事件发生后,这种自缚手脚的战术立即被抛弃,俄军开始主动攻击乌克兰的基础设施,铁路公路桥梁都列入了无差别攻击当中,更要命的是俄军对电厂和水利设施的攻击,这样做直击了乌克兰的软肋

乌克兰的底气立刻变得不足起来,敌人的攻击越来越没有底线,自己的反制却只停留在了嘴上,麻烦的是美国和北约都把责任推给了乌克兰,这让靠别人壮胆的乌克兰大失所望。

看得出来美国和北约都不想硬碰俄罗斯的底线,甩锅给乌克兰虽然有点不仗义,但有风险的事不去承担责任对西方国家来讲,也应该是情理之中的事。

乌克兰近些天正处于指挥混乱之中,泽连斯基自己并不知道接下来该怎么做,继续扩大九月大的战果,那要看北约国家愿不愿意,毕竟出钱又出力的亏本买卖没人愿意做,更让乌克兰人上火的是英法德国内都出了问题,支持乌克兰的承诺能坚持多久已经成了问题。

欧洲国家忙于自家的油盐醬醋茶,对乌克兰的事有些冷落,等米下锅的乌克兰此时不可能不急,但确实没办法自己走出困局,底气不足屁都放的困难,又哪里来的大招,恐怕泽连斯基当下最担心的是会不会被抛弃。

日本新增确诊数达10倍,感染源不明,日本会不会封城

截至21日造成,日本总确诊人数已经达到728人,其中钻石公主号邮轮确诊634例 。发展速度太快,此次发展让我国也深感担心。

我国已经无偿援助了由华大基金公司市场的一批肺炎核酸检测试剂盒,协助日本快速检测,将疑似病例和确诊病例都挑出来。但是截至目前,难度很大。

日本未来感染数未知,感染源头主要两种来源,还无法掌控

  1. 一种是从钻石公主号邮轮传播而来,这个是弄清楚了。但是目前邮轮靠岸,已经有两批共724人下船(第一批500人,第二批224人),除了已经确诊病人在集中治疗,这些“无症状游客”下船后不做隔离,各自乘公共交通工具返家。这太恐怖了,有可能过几天就是传染源啊。

  2. 一种是日本本土传播,还不知道起初传染源在哪里,但是确认同无关。日本防疫机构已经发现多例本土人无接触人的发病的情况。这样的源头寻找就非常重要,但是至今为止,还没有确认。更可怕的是病毒已经变异,现在已经出现了第2代第3代病毒感染者,也开始出现了本土死亡案例(非邮轮死亡)。

这对于未来挑战性太大了。未来病毒怎么发展,日本、民众都没有把握。

日本相对乐观,但是民众开始自发防疫,经济恐遭受拖累低迷

日本原来还是挺乐观的,对于医疗体系有自信,但是到了目前局面,负责卫生的官员加藤胜信坦陈:“情况已经发生变化”。

开始做多项措施来应对:

  1. 也拨出了153亿日元的预算应对,并要求口罩生产厂家提升产量,可以达到月生产6亿只。

  2. 日本首相决定开设24小时谘询,将国内可接治患者的医院从726家增至800家,加强肺炎的治疗体系。

  3. 日本经济产业省宣布,将向口罩制造企业发予补助金。希望将口罩生产速度提升至现在的约1.5倍,能达到月生产6亿只的目标。

  4. 日本还取消原定23日将在皇居举行的天皇诞辰的民众朝贺。

  5. 名古屋女子马拉松赛事宣布,取消3月8日举行的比赛,将只保留精英组别的选手参赛,而大众组别则将被取消,所有选手可以选择“线上参与”。

但是民众并不买账,已经开始自我防护:

  1. 现在在东京几乎所有人都戴上了口罩。一些企业已经错峰上下班、在家办公会。

  2. 日本民众已经多日无法买不到口罩及消毒药品。各大商场和连锁便利店的口罩柜台不知道什么时候才能进货。

  3. 2月17日,神户红十字医院的医用口罩被盗走了四大箱,共计6000只口罩。

东京股市在14号持续下跌,跌幅为0.59%,之后多日也在下跌,在20日,日元兑美元报111.36,周三下跌1.3%,创五个月来单日最大跌幅。

多家公司也下调了本年度经营目标,觉得会对于经济影响很大。

先说个“细思极恐”的例子,首相都可能被感染。一名商务车司机被确诊,之前前曾搭载过共同社10名记者,目前10人正接受隔离观察。其中一名被隔离女记者频繁出入首相官邸,负责采访日本首相安倍晋三和秘书官。

日本的“吹哨人”、神户大学大学院医学研究科教授岩田健太郎以个人名义,指出防治中的危险区与安全区没有明显的区分。对未来提出建议:“对于(与感染者密切接触等)风险较高的人,即使并未发病,在这个期间加以隔离,对防止感染扩大也非常重要”。

但是,不到极端情况,日本应该不会进行封城式管理:

  1. 最重要的一方面是他们有我们的成功防治经验,以及我们的帮助。我国已经在快速试剂盒、病毒研究、后续治疗方案全部有效突破了。日本可以借鉴我们的经验,快速进行防治和治疗。

  2. 一方面社会体制太不太容许,如果采取针对人身自由的限制措施,需要复杂的法律程序批准。

  3. 还有一方面日本人也是高度自律的。平时对陌生人保持安全距离,自身也非常注重防护安全。此次下船的大多数人都自愿回家隔离,这样可能有助于减少病毒传播。

后期,其实日本也有自己的解决之道,那就是可以依据《检疫法》规定进行。

将疑似病人的“隔离”和“停留”的实施成为可能。其中隔离,将让新型肺炎患者和怀疑有可能感染的人等住进医疗机构的单间等。而停留则是要求怀疑有可能感染的人住进医疗机构等的措施。使用这两招来进一步隔离防护和治疗。

总结下:日本发展不太乐观,幸亏还有我们协助。前端时间,日方援助了5批物资给我们,现在我们有了经验,也基本管控住了,那么就报答他们的善意,尽力协助日方克服。

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空袭基辅,孤注一掷的结果有多严重

加码报复体现了俄罗斯对“克氏大桥”被炸而采取的后发猛势!孤注一掷不是俄罗斯的终极目的、至今 才投入百分之三十武器加补充战斗人员就可以预料到真正的大杀器已经小试牛刀!结果瓜严重性就是乌克兰多地将变的千疮百孔、首都基辅也将陷入不可预测危险之中!(因为美西方已考虑撤侨行动了)

亚美尼亚为什么要割地求和呢

战争后失败的一方一定会付出代价!亚美尼亚何能例外?不要说亚美尼亚这样的小国,就是苏美这样的大国也要付出战争失败的代价!做任何事情都是有代价的,事情成功了要付出代价,事情失败了更要付出代价。更何况这是战争!战争失败的常规后果无非就是割地与赔款!尤其是对于弱小国家来说!无论亚美尼亚如何愤怒,割地求和就是失败的代价。战争不是打架斗殴,战争不是开玩笑。

如果亚美尼亚有其他的补偿手段,那么也可能不会割地;如果大国没有其他的需求,那么亚美尼亚也不会割地。说到底,亚美尼亚只不过是一个不能控制自己命运的弱小国家而已!看似自己能够当家作主,但实际上是大国的棋子而已。大国让你赢就赢,大国让你输就输;大国让你割地你就割地,大国让你赔款你就赔款。一句话:弱小国家不要也不能搞事情!

亚美尼亚割地求和又证明了站队的重要性!世界都知道:美国和俄罗斯是永远的敌人。弱小国家要么坚定的站在美国一边,要么坚定的站在俄罗斯一边。如果想要改换门庭,那就要做好挨揍的准备。亚美尼亚显然离着俄罗斯很近,但亚美尼亚却在政治上想要靠近美国。这不是嫌自己命长了吗?!

苏联解体后的北约东扩就已经令俄罗斯非常不满了,俄罗斯的战略空间就已经缩小了。这个时候亚美尼亚靠向美国就是落井下石了,就是在俄罗斯的伤口上撒盐了。俄罗斯面对这种情况会怎么办?看看乌克兰就知道了!跟大国相处的原则是这样的:听话!

亚美尼亚割地求和不是意料之外的事情,亚米尼亚割地求和只在情理之中!

《全境封锁2》为什么肝到停不下来

这款游戏之所以得到很多人的认可,不外乎他的确能吸引人。尤其是它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。

《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:

良好的射击感与武器设计 与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式 一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感 副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统

以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。

随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。

别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法

游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领在破败的市建立了若干个据点。同时,的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。

分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。

但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。

这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。

只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备

同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。

我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。

最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。

游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验

综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。

育碧式开放世界的二次创新

在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。

《全境封锁2》依然沿用了这种游戏。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生。从而产生了意想不到的化学反应。

正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。

这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救,一边惬意地肝。

友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果

游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。

前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。

上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff

值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。

于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在中的市描绘得栩栩如生。

最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。

随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动

这才叫“明天会更好”

最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。

《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。

不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。

游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得

另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。

但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。

《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。

《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。

《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。

《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。

而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。

表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。

很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。

纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。

隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好

所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……

受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。

我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。

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