空洞骑士失落近亲几次硬直(生活中属牛的人脾气倔吗)
- 生活中属牛的人脾气倔吗
- 游戏里有什么是在现实里没有理论依据也做不到的事
- 有什么类似《塞尔达传说:荒野之息》或者《超级马里奥:奥德赛》的Switc值得推荐
- 游戏中有哪些看似很强,实则很弱的BOSS
- 游戏史上,有哪些把玩家虐得死去活来的BOSS呢
生活中属牛的人脾气倔吗
牛给人的印象:正直,忠诚,善良,勤劳,努力,诚实,憨厚,责任心强,但易躁易怒,有点倔犟,一根筋。有人把属相与人的性格对号入坐起来评断,这是不准确的,不具体的,只能是模棱两可的,似是而非。为什么呢?大家想想,且又听我说说再下定论吧。十二属相从属于十二地支,这是固定不变了的。子鼠、丑牛、寅虎、卯兔、辰龙、已蛇、午马、未羊、申猴、酉鸡、戌狗、亥猪。我国历法,除了使用以阴阳历为主的农历纪时外,还使用一套干支历,即用六十花甲子来纪年纪月纪日纪时,替代一个具体时间。干支排列是有规律的,讲规则的,公式化,机械化的。年日六十就回头,月五年,时五天就回头。十干十二支组配得六十,干重六次,支重五次。即甲子六十之中,有六甲五子,六乙五丑,每隔十二年,支就重回了。世界之大,人之多,性格是各异的,而以属相分仅有十二种,而人性格能固于十二么?人的性格会变,属相不变,会变与不变对应,能准吗?论人属相,以生年定,子年生属鼠,丑年生属牛,凡丑年生都属牛,世界七十多亿人,平均一属相有六亿,属牛的六亿人性格都一个样,似牛吗?很明显不是,所以属牛的人,性格不一定似牛,属鼠的不一定如鼠,属虎的不一定如虎,这道理很简单,可偏有人相信。人性格的形成与改变会受许因素影响,属相这因素与性格的形成及改变根本不搭边,无关系。所以不必以属相来判人性格,有相似,也是纯巧合偶然,只足为凭为信。
游戏里有什么是在现实里没有理论依据也做不到的事
游戏是艺术化的现实,里面有很多我们在现实中做不到的事。即使不提那些怪力乱神的魔法招式,很多看似“日常”的动作在现实中也都不可思议。我就选几个特别奇葩的给大家鉴赏一下:一趾禅(超级马里奥兄弟如果你操作够好就能让马里奥像下图这样立在平面边缘,看起来好像是用大脚趾支撑起了整个身体……这种事即使是芭蕾舞演员也没法实现吧。团身空翻射击(魂斗罗)游戏中主角的标志性动作必须是团身空翻。现实中,就算是专业体操运动员也没法这么稳。而且,翻转的过程中还可以继续射击,难以想象是怎样的一种。超速切枪(射击游戏)玩射击游戏的玩家都喜欢在没事的时候不停切枪打发时间。如果从正面看过去就会发现这个动作是多么奇怪。人物就像一只手忙脚乱的八爪鱼。比如古墓丽影9里的:二段跳(部分动作游戏)在很多动作游戏,尤其是横版过关游戏中都有被称作二段跳的设定:角色可以在空中再次发力起跳,以实现连续跳跃两次。恶魔城月下:空洞骑士:这样的特技,牛顿肯定第一个不答应。信仰之跃(刺客信条)任何高度,任何地形,只要下面有一个草堆,理论上,即使身在太空也可以安然落地。这就是刺客的信仰。不过在现实中,这个动作很可能让你HP归零。游戏中通过枪反,背刺等把敌人打出硬直以后,近身普通攻击将会触发内脏暴击。主角用手插入敌人体内然后猛地掏出一堆满是血浆的东西,造成巨量伤害,有时候连BOSS也可以被秒杀。虽然这个动作非常酷,但空手都能轻易开肠破肚,还要武器干什么,完全不符合现实逻辑。旋转换衣(模拟人生4)游戏中的人物换衣服就是像舞娘一样旋转跳跃,然后衣服就奇迹般的换好了(或者脱下了)。白娘子:我修炼了一千七百年才学会了这招,区区一个凡人竟然都会,这不科学!我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
有什么类似《塞尔达传说:荒野之息》或者《超级马里奥:奥德赛》的Switc值得推荐
建议尝试一下《勇者斗恶龙·建造者1&2》因为符合3D 沙盒 动作,另外还有建造养成体系。下面是2代的介绍,笔者做的评测,也说了比1代进化了哪里。我们都知道,要谈到方块建造这个话题,就自然想到《我的世界》,笔者承认《我的世界》的伟大,也知道即便现在《我的世界》仍被很多玩家深爱着。《建造者1》在初期,很多的设定都沿用了我的世界,但她给予了玩家一种更有目的性的游戏体验,就像之后《我的世界故事版》。在章节内,《建造者1》也算是小型沙盒,你依然可以无忧无虑的建造。但是在一代面临一个非常大的问题,就是新的章节开始之后,玩家发现之前建造的基业全部清零,又是白手起家,可能开始起家的材料会根据地图环境有所变化,但这小小的新鲜感马上会被巨大的挫败感所覆盖。所以在《建造者2》里,制作组选择了海岛的模式,空荡岛相当于主城,其他几个岛相当于团队副本,素材岛相当于小副本。然后有选择的继承,并且还能继续建设主城或者回到之前的岛上。得益于此,上一代的章节挫败感明显的消失了。在模式确定了之后,游戏的基本操作机制也发生了变化,不再仅仅是依靠破坏与搭建来创造建筑。游戏中提供了搬运功能,让玩家可以将东西搬到目标地点,摆放时候也可以进行旋转。随着水壶的加入,水源问题也得到了非常好的解决,瀑布也可以被制造,更像真实的世界了。既然提到了水,游泳的加入让游戏可探索的区域更加立体化。水下的宫殿入口,是不是让人更加想要前往一探究竟呢。基础的操作机制还有可以替换整体墙面的功能,可以对大规模墙体做有效统一更换材料的处理(但你得先有足够数量的对应材料啊!),非常方便。在后期,还会有远程建造等其他功能,可以说在基础的操作机制上,《建造者2》尽量做到了功能全面,且更加实用。接下来可以谈谈素材岛,游戏中可以通过爱心购买去素材岛的航线,在素材岛上根据任务板发现全部素材之后,可以使对应的一样基础素材变成永久免费可用,并且可以继承。比如木材,玩家就可以随意造出大量的木地板等物品,为建造建筑提供了方便,毕竟不用满世界去砍树了,这点也代表着玩家可以把更多精力放在研究建造,而不是去重复的砍树收集,顺便破坏生态环境!别岛的这半边风景如画,岛的那半边一片狼藉……提到爱心了,就夸赞一下这次的村民系统,进化的真不是一星半点。在游戏中,如果得到村民的认可,村民就会掉落爱心,爱心可以提升城镇等级。城镇等级的提升可以让村民做更多的事情,可以为城镇建设出更多的力。如果想大力发展城镇,就努力让村民认可你吧。游戏中的村民不但可以帮助你牧场物语,也能帮你建造,甚至能和玩家一起对抗强大的教团组织,一下子从以前的调剂作用变成了一个明显增加游戏体验的作用,甚至和村民的互动性更强了。他们不仅仅是旁观者,更是这个城镇的建设者,这也是一个城镇能真正运行起来的关键,否则像以前一样,只靠玩家一个人行动,完全没有城镇的感觉。现在好了,村民会在主角第一次做某件事情之后学会,比如做某种饭,种植某样种子等等。顺便补充,爱心还可以在空荡岛换购新品配方!可别抛弃了那些可爱的NPC啊!在游戏中,不但有破坏王席德的帮忙,还在移动上变得更加多元化,斗篷可以让玩家滑翔去更远的地方,在实用的基础上,这也让探索的变得更加有趣。坐骑体系可以让玩家在更快速的抵达目的地的同时(另外游戏中也加入了人物冲刺跑),还能体会到更多的情趣。游戏中的宠物系统也真的蛮有意思,如果想做奖杯的话,你可得好好琢磨琢磨。游戏中的革新几乎全是以玩家为出发点,让游戏变得更有趣,让游戏更有游戏性成了宗旨,所以玩家自然能有更好的体验,并且这些机制都实实在在的用意义,而不是很虚的东西。强调游戏性,去掉挫败感,这才是续作应有的格调!下面谈谈细节吧~表面上的机制提升了之后,在细节上《建造者2》也做到了精致级别。首先要说的就是游戏中的战斗与建造部分分开,战斗武器并不会对建筑造成损坏。战斗中的武器装备不再有耐久,这样做出来的好武器就不担心打没了,又要去找材料……武器还可以给那些有战斗能力的村民装备,所以好武器就多造点吧。另外在每波怪物袭击村镇之后,都会恢复原样,不用再担心像上一代那样,被搞的一片狼藉。图纸制造或者有对应任务的时候,在制作台上会显示需求项目与缺少的数量,不必来回对照,相当方便快捷。只要建造了对应的建筑,村民们就会开始使用……当然你也可以当个黑心老板,让这些村民睡地上。也可以在他们排队上厕所的时候忽然插队,让他们在外面焦虑……当然也有小乐趣,笔者正建造某个房间的时候 ,肌肉男跑过来看了一眼说,这是在给肌肉男建的房间吧,加油!类似矿道铁轨拼接,也做了简化,并不需要各种形状了,会根据扑搭的情况自动进行规划生成,包括高度倾斜的识别。虽然生成了拐角,你用手套拿起来还是拐角,但用锤子打掉又会变成基础样式。这样也算是优化了同种材料的数量,不用装着好多样轨道来拼过山车了……对了,做个小火车在轨道上飞驰,还挺开心的。那些小猫小狗会在你给它盖了窝之后满心欢喜,鸡也会趴窝好好下蛋,要不然能把蛋给你下到山上去。支线的小任务,小谜题这些原有的东西也被发扬,发展出了可以取得小徽章换奖品的体系。每次换到的新鲜玩意儿,还都蛮有意思的。这些东西看似细小,但真的让玩家感觉超好,什么时候玩家能经常因为这个游戏会心的笑,我想这就是一个好游戏了吧。没办法,《建造者2》竟然做到了。如果有兴趣,欢迎交流~
游戏中有哪些看似很强,实则很弱的BOSS
游戏中总有一些BOSS要么外形巨大,动态威武,要么前期给玩家灌输它无比强大的印象,但是真正交手后就发现它其实是个战五渣。说起来这样的BOSS还真不少见。以下就是游戏中我见过的十大最外强中干的BOSS。Gilgamesh (鬼泣5)Gilgamesh初登场时,V说这个怪物的实力远在他之上。它随便发射了几颗激光炮就把V连人带宠物一起打进了下水道,给人实力逆天的感觉。但是接下来换尼禄上去打,瞬间发现它其实是个渣渣。除了血量还算有点多以外,这个行动极度迟缓的BOSS几乎没有任何强力的输出手段,在尼禄灵活的钩爪攻势下,只有被吊打的份。它的实力和那巨大的诡奇外表完全不相称。多头蛇(龙之信条)游戏开始不久就遇到多头蛇这种庞然大物很不符合套路,毕竟这种怪物通常是作为镇山神兽出现在故事处。但是它其实非常弱鸡,操控主角随便爬上它的一个头疯狂攻击一小会儿就看到蛇头落地了。毫不夸张的说用来练手都有点不够格。当然,这里说它弱仅限于初次遇见这场战斗。月神(血源)月神是游戏中隐藏的最终BOSS,玩家需要完成一系列复杂的条件后才有资格与它见面。它登场的时候,从月亮中缓缓现出身形悄然落地的样子真有有种天神降临的感觉。不过闪亮的登场也不能避免它一败涂地的命运。月神行动缓慢,攻击无力,对于此时已经身经百战的玩家来说,简直如同虐菜。它唯一有点威胁性的就是上图这招,能一次把玩家血量降为残血。但是这招的停顿时间很长,反而是个极佳的输出机会,要回血,要疯狂追击都是轻松可以办到的事。古龙(黑暗之魂3)当你迷茫中走进古龙之巅那宏伟的大门,一只硕大的古龙就会从天而降,挡住你的去路。一般攻击对它只是挠痒痒,似乎是一个强敌。然后你开始逃亡,跟着路上的提示爬上一个高台,纵身跳下对着古龙的头就是一击。你以为会是徒劳无功的搏命一击,没想到古龙就这样死了…… 樱龙(只狼)或许是宫崎英高的个人喜好吧,他的游戏里面似乎总有一两只特别渣渣的龙,只狼里的樱龙就是其中之一。它登场的时候那种盛气凌人的架势着实很有震慑力,仿佛让人瞥见了不可触及的神。但是一开打就发现它其实是本作中最弱的BOSS之一。它那把百米长刀好看不中用,基本砍不到人。本体被闪电反弹几下就晕掉了,实在难以承受不死之龙的名号。吸虫之母(空洞骑士)空洞骑士不是一个简单的游戏,里面几乎每个敌人都很有挑战性。当玩家探索阴暗的下水道时,突然看到这只巨型虫子BOSS冒出来,心中肯定有所忌惮。不过别担心,只要你之前稍稍升级了一下武器,能快速灭掉放出来的吸虫,打它就如同一个活沙包。因为除了定时放出两只小虫子,它没有任何其它攻击手段,手残也能无伤过关。天王创魔心(魂斗罗)作为最终BOSS,天王创魔心实在是弱得伤心。操控主角用霰弹枪在3秒内就可以将其速杀,BOSS都还没反应过来出招……阿兹莫丹(暗黑破坏神3)暗黑3前三章里的无数旁白,资料都描述了阿兹莫丹的强大。莉亚的噩梦中还着重表现了它毁灭人界的画面。但是真实的阿兹莫丹只不过是一只体态臃肿的大肥虫,比起另外四章的BOSS,宛如一只菜鸡。它的攻击容易预判,也容易躲避,只要你有耐心,渣装备也可以轻松打过。还记得在暗黑3那个难度极高的初版中,我都可以做到无伤击杀阿兹莫丹,可见它有多么弱鸡,难度还不如它的小弟舔食者。伊芙琳(生化危机7)作为生化7的最终OSS,伊芙琳在游戏流程中是非常恐怖的存在。又是幻像、又是思想控制还可以召唤大量菌兽,感觉随时都可以秒杀主角。但是等她完全菌兽化以后,难度反而极低。打她没有什么技巧需要,拿出你所有的武器往那张丑恶的大脸上疯狂输出就行了,接下来就是一场剧情杀。即使在最高难度下,主角按部就班的打几枪也能看到结局动画。(狙击精英4)作为欧美二战游戏中必备的头目,本来应该非常强大。不过在一些游戏中他却被设定成了被狂虐的弱鸡角色。比如在狙击精英4中,你可以用砂锅炸弹、水雷埋伏等等上十种独特的“技巧”狂虐他(有点神剧的感觉),而最恐怖的是还可以用枪打出爆蛋攻击……其实在游戏中出现过的虚有其表的BOSS远不止上面这些,我只不过写出了冰山一角,如果有哪些让你印象深刻的也欢迎在评论区补充。
游戏史上,有哪些把玩家虐得死去活来的BOSS呢
在游戏史上,还真有那么一些游戏,完全就是为了教玩家怎么做人而设计的,比如《黑暗之魂》系列,小兵都比其他游戏里的BOSS难对付的多,一不小心就会马失前蹄,想想被小兵踩在脚下那种感觉,还真是不寒而栗呢!还有《怪物猎人》简直就是“怪物”猎“人”嘛,还有就是八、九十年代那些难度极大的FC游戏,比如《绿色兵团》、《忍者神龟》这些游戏,简直就是大多数玩家童年的阴影啊,这些难度极大的游戏也就孕育了一些难到令人发指,让人完全绝望的OSS,想必每个玩家都有一个自己觉得绝望的、完全不能通关的关卡和BOSS吧,下来答主就介绍一下,那些令人绝望的BOSS吧~