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属于卡普空的剑与魔法,旧色赤光里的《龙之信条》

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如果要问近年来游戏行业教会了我们什么,我想一定是“没有什么是等待解决的。”因为许多原本看起来不太可能推出续集的IP,近年来都来到了《苏生》。

一个更早的例子是21岁的意大利飞行员2号,其前身于2005年推出,当时COD仅推出到第二代;后来的一个例子是《安家3》,它已经预定了24年,但尚未出现;目前,最近的例子可能是“龙之信条2”,其第一代于12年前发布。这可能是一款在风出来之前被普遍认为会被Capcom永久隐藏的游戏。

原因不难猜测。事实上,龙之信条中有许多高度实验性的元素。换句话说,它可能更像是一款先锋产品,为其他成熟作品铺平道路,并提前试错。例如,即使在今天,我仍然可以记得我踏入早期世界的惊人时刻-只是开场的BOSS奇美拉,它为我们完美地展示了可以进一步丰富RPG战斗体验的机制,例如器官破坏和场地攀爬。

这种机制设计后来在该系列之后的MH4和其他作品中得到了展示——玩家面对巨型怪物的手段不再局限于“修脚”,还可以“搓背”、“洗头”和“揉肚子”...

西幻的日式酒,一杯具有开拓性质的特调

跨文化地域制作游戏有时会擦出微妙的火花——Sucker Punch的《对马岛》将极致的东方美学和刀枪剑戟的魅力融入了宏大的欧美开放世界,加文·邓恩根据游戏风格创作的歌曲《当荣誉逝去》大概就能体现这一点。卡普空的龙之信条只是另一个反面教材——它有着足以流遍每一个脚趾根部的西部奇幻血液,有剑与魔法撰写的史诗之旅,还有一个关于“龙”和“勇敢”的故事,在外观上足够死板。

然而,共同点是这两部跨地域属性很强的作品实际上都具有很强的开拓性——在对马岛之前,Sucker Punch的主要游戏是《臭名昭著》和《狡猾狐狸的冒险》。同样,在龙之信条之前,Kapkong的所有注意力都暂时投向了《生化危机》和。

当时的主要情况是日本几乎没有以西方幻想为核心的高水准作品可供参考,卡普空本身也极度缺乏设计开放世界模式的经验。因此,龙之信条除了进一步扩大卡普空的IP阵容外,可能还有更多的“探索”功能——探索开放世界的规律,探索DND元素的潜在延伸,探索欧美叙事框架与日本内核的共鸣。

这也导致了龙之信条的最初生成,它在许多方面都很粗糙。很多原本在半开放或盒子式设计中行之有效的逻辑,在广阔的开放世界中难免会产生各种水土不服。其中,相当有限的能量棒(跑太久会迫使你停下来喘口气)和饱受诟病的角色负重系统(团队不共享背包,主人角色需要频繁分配资源)显然是与探索大世界的框架相悖的机制。

然而,这些大大小小的缺陷并没有完全覆盖“龙之信条”的亮点,因为这部作品不仅具有一定程度的开拓性,而且还带来了当时一些有趣的机制,其中的核心肯定是“外星从者”系统,玩家可以让最多三名从者加入旅行团队以应对未来的困难。

这个机制有趣的最重要原因可能是它确实给了很多玩家玩网络游戏甚至网络游戏的体验。每个跟随者不仅拥有智能的行动逻辑和战斗思维,还会根据场景的情况、任务的信息和玩家的实时状态来表达自己的观点和态度——就像主角屁股后面的三个不是三个冷酷怪物的杀人工具的真实玩家一样。

还有一点就是《异形从者》系统还附带了一套相对完整的浅层在线互动玩法。也就是说,玩家可以在平面空间中自由招募其他玩家的追随者,而自己的追随者有时也会被其他玩家招募,因此培养一个表面上超级强大的追随者不仅可以使自己受益,还可以帮助他人渡过难关。

最后,上文提到的“龙”和“勇者”的故事,以及对欧美叙事框架和日本内核之间共鸣点的探索和挖掘——这也许是“龙之信条”最独特的地方,因为它的故事并不符合WRPG的经典论点,也不太符合JRPG的王道美学,而是试图探索更深层次的东西。

其中,认可度较高的设定解构和情节假设是“轮回说”和“宿命论”龙通过窃取普通人的心筛选了觉醒的人,觉醒的人被命运选中,从而与其他世界产生了联系。为了完成他的最终使命,他不得不踏上屠龙之旅,但觉醒的人并不是唯一的一个。世界上既有“成功的人”,也有“失败的人”,所以我们会在旅途中遇到许多走向不同人生轨迹的觉醒者。

当然,在故事的结尾,这些悬念在一定程度上得到了解答,但与解答相比,龙之信条的深层意蕴或许还包含着对传统故事规则的颠覆和讽刺——“勇者”与“龙族”有着一种注定和必然的杀戮联系,而那些最有能力冲破层层阻碍揭开世界真相的人也必须承担最大的责任,那就是维护这种循环和宿命。

在这些特征和元素的加持下,尽管龙之信条存在这样那样的问题,但它最终产生的影响是惊人的——就像一杯充满西方魔幻色彩的日本苦酒一样,突出的不是完美,而是之前从未有人尝试过如此激进的酿造方法。

那么,十年之后,“龙之信条2”承载着怎样的重量?

关于二代最好和最坏的消息,都是“血统太过纯正”

众所周知,龙之信条:黑暗觉醒者是龙之信条的加强版,而龙之信条2的尴尬之处在于,它实际上可以被理解为龙之信条:黑暗觉醒者的超级加强版。也就是说,除了《乘风破浪的世界》在画面规格、内容体量和动作元素方面比较接地气之外,它的所有系统机制和游戏体验都像是在一代基础上的有限延伸。

“龙之信条”之所以能给人留下深刻的印象,主要是因为它的实验性质决定了它可以不受太多约束地横着走。因此,龙之信条2并没有抹平前作的一些独特元素和机制,从而成为一部更加罐头化的纯堆砌作品。从某种意义上来说,它仍然是一个好消息——贯穿团队玩法核心的“异星随从”系统、大型怪物的破坏和攀爬以及多职业和复合职业的成长差异带来的新战斗思路仍然是龙之信条。

而且,在更强动作的操纵下,二代战斗与一代相比也是肉眼可见的。在游戏过程中,很可能只是站着不动看着三个队友配合打怪物,这也可以成为乐趣的一部分,而且法耶的技能仍然具有很高的辨识度和观赏性,前期可以扔出几个视觉效果华丽的范围型技能。

另一个重量是“来自其他位面的追随者”内容的扩展。二代的跟随者有了更多的文字和互动设计,一路上的琐碎思绪也比前代生动多了。但令人遗憾的是,这种玩法形式在2013年确实是一个非常吸引眼球的设计,但在2024年恐怕很难带来任何惊喜,更不用说AI队友不可避免的随机愚蠢会在某种程度上打破原有的叙事协调。

虽然第一次战斗后触发与队友击掌的动画相当抢眼,但惊喜基本上只是短暂地凝聚在那一刻。

以上是《纯血》带来的一些亮点和好处,即我们可以用现代的屏幕规格享受龙之信条的所有魅力。但是龙之信条2评价分化严重的根源大概就在这里,就是这部作品似乎有点过于追求血统的纯正。

大世界与弱引导,挖掘乐趣亦需一定程度的运气

龙之信条2对原创的追求或多或少有些偏执。例如与世界环境相冲突的物理槽机制和容易打断玩家探索节奏的独立负重机制,显然更像是那些年大胆试错的产物,但这些在龙之信条2中也得到了完整的保留。

虽然“用脚丈量土地”的感觉很浪漫,但跑几步就要承担翻山越岭的重任,有点不考虑游戏体验的节奏。

弱指导设计也是传承下来的,大开放世界和弱指导共存下的隐性挑战是开放团队的设计技巧极其优雅,但Capcom的经验显然没有沉淀到那个地步,因此成为了被诟病的一点——许多任务的描述模糊不清,但完成的方法大多要求精确到每一步,甚至会有许多任务链在不知情的情况下开始、进行和结束。

除去导向性较弱之外,大世界探索环节本身的填充物也相对广泛。强制长跑是否能为玩家创造独特而美妙的体验实际上取决于运气——如果你碰巧在路上完成了几条有趣的支线,并且在支线的过程中,你将与一个与你旗鼓相当的怪物进行血战,并最终杀死强敌并找到宝藏,然后与你的随从和队友一起躺在元夜的月光下。

但如果你的经历正好相反——你遇到了一系列莫名其妙和潦草的任务事件,一路上遇到的所有妖精都是声音几乎相同的妖精,最后你兜兜转转发现自己跑错了路,想从一头冲到另一头,那么你的经历很可能会一落千丈。

因此,如果您能够接受龙之信条2对其前作的顽固继承,并能够与来自弱引导世界的一系列精彩的随机事件和独特任务碰撞,那么这部作品仍然可以创造一个令人难忘的西方幻想之旅。

来自旧日的赤光,与再探索的可能

如今龙之信条2的评价似乎已经决定了它不会是一部成功的作品。不尽如人意的优化状况和不分适用程度一脉相承的玩法体系,让在本作中寻找乐趣的门槛无情提高。不过,从另一个角度来看,即龙之信条原本是一部实验性的先锋作品,龙之信条2也可以看作是对卡普空旧记忆的重新探索和再探索,因此这部作品实际上留下了一个需要时间来证明的悬念——大型开放世界和弱指导的设计可以在未来更加成熟。

如果卡普空真的在未来的某个时候实现了这一步,那么我想基于那个时间回看龙之信条2,它很可能会被赋予更多层次的意义,就像它之前的作品龙之信条一样——重要的不是完美,而是尝试本身。

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